아주 예전에 2002년도 쯤에 비슷한 행사를 KGDA 에서 주관한 행사를 참여한적은 있었는데,
그때보다는 조금 작은 규모로 행사가 진행된것 같습니다.
사실 그렇게 관심있는 행사는 아니었는데 몇몇 분께서 의욕적으로 "애자일 프로세스"의 게임 개발적용에 대한 세션을 준비하셔서 참석을 결정하게 되었습니다.
출발은 위치나 토요일 오전 집안일 문제가 개인적으로 직접 운전을 해서 행사 장소로 향했습니다. 일정이 한시간정도 연기되는 바람에 차가 밀렸음에도 첫번째 세션부터 다 들을수 있었습니다.
일단 제가 들을려고 생각했었던것은
- 애자일 게임 개발이란 무엇인가?, 김기웅, 강연 30분 + 질문 10분
- 사례를 중심으로 알아보는 SCRUM & XP, 남기룡, 강연 30분 + 질문 10분
- 테스트 주도 개발(TDD): 사례와 시연을 중심으로, 박일, 강연 30분 + 질문 10분
과
Nebula 로 유명하신 김현우 님의 게임프로그래밍&그래픽) 쉐이더 시스템 통합
란 세션을 듣기로 했습니다.
일단 김기웅 님의 애자일 게임 개발이란 무엇인가? 에서는 일반적인 애자일 개발에 대한 철학과 소개 게임 개발적용 사례등에 대한 전반적인 애기를 해주셨습니다. 역시 기대했던데로 전체적으로 정리된 통찰력이 돋보였습니다. 요약하면
- 애자일 게임 개발에 대한 소개를 해주셨습니다.
- 그리고 블로그를 통해 직접 국내 애자일 게임개발을 적용하고 있는 회사정보를 수집하셔서 소개 시켜 주셨습니다.
- 생각보다 많은 곳에서 적용하고 계시더군요.
- 특히나 인상적이었던 곳은 W사의 H 게임 사례였습니다. 실제로 적용후 변화된 결과가 바로 확인된 케이스 였습니다.
- 실제 애자일 게임 개발 적용 가이드라인 까지 제시를 해주셨습니다.
- 예를 들면 애자일 교조주의를 배제하자 라던지..
두번째 남기룡 의 실제 개발 적용 사례를 소개해 주셨습니다.
이미 본인의 블로그를 통해 많은 정보를 제공해 주셨는데 그동안의 적용 사례를 잘 정리해서 소개해 주셧습니다.
- 먼저 실제 적용하고 계신 Scrum 에 대한 소개를 해주셨습니다.
- 시간이 없어 이부분을 빠르게 진행한게 조금 아쉬웠습니다.
- 현재 마이에트 엔터테인먼트에서 실제로 적용을 하고 계신 모습과 도입하면서 고려했던 문제점 그리고 개선해 나가는 과정등 정말 제가 꼭 알고 싶었던 그런 사례 소개가 정말 좋았습니다. 실제로 아주 성공적으로 도입을 하셔서 진행을 해나가고 있고 가시적인 결과도 얻고 있는것 같습니다.
- 저녁 술자리에서 그런 애기는 나왔었습니다. "과연 현재 진행되는 것인 잘 되고 있는 것인가? 어떻게 확인하지?"
그리고 마지막 애자일 시리즈는 박일 님의 TDD 적용 사례 소개가 있었습니다. 이 총각은 오랬동안 같은 스터디 그룹에서 공부를 해서 잘아는 사이인데 이번에 큰거 한건 한 것 같습니다.
- 먼저 세미나의 발표 촛점을 정말 잘 잡은것 같습니다.
- TDD라면 원론적인 "TDD란 무었이고, 이런식으로 진행하는 것 이다."란 논지로 자주 쓰이는 예제를 하나 설명해 나가는 그런식의 내용을 기대 했었는데.
- 뒷 부분에서 실제 현재 L모 게임에서의 적용사례를 구체적으로 시간 할애를 대부분 해서 진행한게 정말 좋았다고 생각 됩니다.
- 여러 참여자들의 엄청난 집중을 이끌어 냈고, 저 또한 부분적으로나마 주저없이 적용을 해야겠다는 용기가 생길 정도 였으니깐요.
- 역시 백문의 불여 일사례라고 아주 신뢰도 있는 프로젝트의 적용사례는 책 몇권 읽는것보다 훨씬 나은것 같습니다.
- 저도 당장 오늘부터 부분적인 TDD(아니 TAD 제가 지어는 말입니다. 무슨 약잔지 알려고 들지 마십시요. )를 도입해야 겠습니다.
마지막으로 김현우님의 쉐이더 시스템 통합에 대한 내용은 요즘 클라이언트 프로그래인 제가 엔진제작에 도전하고 있는 시점에서 많은 도움이 되었습니다.
- 먼저 3DSMax 와 같은 DCC툴에서 바로 디자이너들이 머티리얼 편집기를 통해 쉐이더를 설정및 변경해가며 직접 엔진의 랜더러로 확인할수 있는 방법에 대한 내용을 소개해 주셨습니다.
- 생각만 하고 있었던 기능인데 여러가지 좋은 힌트를 얻은것 같습니다. 거창하지 않지만 아주 효과적으로 적용할수 있는 아이디어를 얻었습니다.( 뭐 거의 벤치 마킹하는 수준되겠지만.. )
- 또한 정말 하드코어하게 맥스플러그인을 극한까지 이용하실려는 시도를 많이 하셨더군요. 사실 개발자 생활을 하며 그렇게 접근해 나가는게 쉽지 않을텐데 존경스럽습니다.( 다음버젼의 맥스에선 꼭 맥스의 뷰포트를 랜더러로 바로 사용할수 있게 되길 기대해 봅니다. )
- 두 번재 메인 주제는 쉐이더 코드의 폭발적 조합을 어떻게 해결할것인가? 의 문제에 대한 해답을 제시해 주셨습니다.
- 예를 들면 스키닝이 되는 캐릭터의 라이팅 모델이 다른 경우 각각의 쉐이더를 따로 만들어야 하는데 이를 어떻게 해결할 것인가?
- 슈퍼 쉐이더란 개념과, Fragment .. 방법 중 후자에 대한 애기였습니다.
- 최근의 위지윅이 가능한 여러 머티리얼 에디터에 대한 애기가 나왔었고, 언리얼이나 기타 상용엔진에 탑재된 툴들애기는 뭐 익히 들었던 내용들이었고 nvidia 의 새로운 툴에 대한 소식은 흥미로웠습니다. 정확한 명칭이 "mental mill artist edition" 이군요.
- 마지막으로 nebula 자체에 대한 질문을 드렸었고 nebula3의 진보된 아키텍쳐에 흥미가 가더군요.. 간단히 아키텍쳐 자체만으로도 배울게 많을것 같단 생각이 들었습니다.
이상 대략 어디 적어둔게 아니라 생각나는데로 정리를 해봤는데 나름대로 주말을 투자한 보람이 있는 행사였습니다. 아쉬운건 아이스브레이킹을 못해서 저녁에 일찍 잠이 들어버린게 아쉽지만, 나이가 들고 나서는 밤에 술먹는것도 힘들더군요..
만났던 여러분들 정말 즐거워었고 행사를 준비하신 행사 관계자분들 모두 수고하셨습니다.
앞으로도 이 행사가 참여자들의 자발적이고 아래로부터의 행사가 되었으면 합니다. 이전 부터
이 행사에 대한 좋지 않은 이미지는 위로부터의 행사를 위한 행사라는 느낌이 들어서였는데 올해와 같다면 앞으로 많은 발전이 있을것 같습니다. 꼭 좋은 행사로 발전을 해서 좀더 많은 분들이 공유할 수 있는 개발자들의 축제가 되었으면 좋겠습니다.( 듣기만 한 저로선 찔리긴 하네요)
ps. 그날 저녁에 닌텐도가 최고야라고 제가 우기며 소모적인 논쟁으로 빨려들게 해버려서 C모사에 계신 그분께 죄송하다는 말씀 드리고 싶습니다.
ps. 그리고 말많은게 단점인데 이번에는 말많이 했다고 Programming Lua 의 경품 수령자가 된게 넘 기쁘네요. 하하 원래 이런데 가서 이런거 하나 얻어오면 뭔가 뿌듯한.. 기웅님 사진은 뽀샾질을 한번 해서.. ㅋㅋ
ps. 마지막으로 게임 개발자들의 위한 거의 유일한 행사인데 이런 행사에 "대안언어축제"나 "p-camp"의 형식을 빌어 좀더 참여자들이 많이 능동적으로 참여할 수 있는 그런 행사로 발전이 되었으면 합니다.
이올린에 북마크하기
이올린에 추천하기